home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd01.dms / lsd01.adf / 40 < prev    next >
Text File  |  1990-09-06  |  9KB  |  219 lines

  1.                               LAST NINJA 2
  2.  
  3. Typed by N-R-G of INNER CITY.  Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. The Ninja, know as The Mystic Shadow Warriors, were the elite fighting
  7. force of Ninth Century Feudal Japan. They were dedicated to the fine tuning
  8. of their bodies into fighting machines. Their attributes were many and
  9. varied; they were masters of weapon craft, assasination, stealth and
  10. invisibility and many belived them to be in control of the supernatural.
  11. A real master of the art of Ninjutsu could even anticipate an opponents
  12. move ... and thoughts.
  13.  
  14. To achieve this high level of skill all initiates had to undergo years of
  15. rigorous training. Correct application of these skills required cunning,
  16. dexterity and total mind control. Students of the Ninja arts drove
  17. themselves on to try to achieve the state of self-perfection and a closeness
  18. to their god. Therefore martial arts fighting disciplines became the
  19. highest, most honurable path to perfection. Unfortunatley, some Ninja were
  20. to abuse their powers ...
  21.  
  22. The Ninja were nearly wiped out of existence during a purge in the Twelth
  23. Century. But now they are back and more powerful than ever ... Back with a
  24. vengance!
  25.  
  26. The struggle with the Evil Shogun, Kunitoki, had taken it's toll. For many
  27. months after regaining control over the island of Lin Fen, Arnakuni, the
  28. new master of the Ninjutsu, fell into a deep deprssion at the loss of his
  29. brethen. He reflected again and again upon his struggle against Kunitoki,
  30. and always came to the same conclusion - it was only the end of the battle,
  31. not the end of the war.
  32.  
  33. After more than a year of languishing upon Lin Fen, Armakuni was prepared
  34. to reinatate the way of the Shadow Warrior to it's former glory. With the
  35. Koga scrolls in his poccession all that Armakuni needed now were the
  36. disciples to follow his guidance and the teachings of the ancient
  37. manuscripts.
  38.  
  39. As the word spread about the mainland that a new master has the scrolls and
  40. was about to begin training, the men began to arrive. They were the sons of
  41. the fighting elite - the Samurai.
  42.  
  43. A new order of Ninja slowly began to take shape. But this time the training
  44. was going to be more intense than ever before. Never again would they be
  45. caught of guard and be defeated without honour.
  46.  
  47. During a training session of the Inner Circle - the Masters elite of the
  48. elite - a strange feeling came over the class. It was as if time had
  49. abrutly stood still, as if they were the only people left in the world. As
  50. Armakuni rose from his meditating positon a strange pulsating light
  51. enshrouded him. Concerned with what they saw, the class tried to rise and
  52. go to his assistance. But they were fixed in their positions, no one could
  53. move.
  54.  
  55. The intensity of the light grew around Armakuni until all who were
  56. witnessing the scene were forced to cover their eyes. When the light faded
  57. and finally dissapeared, the students leapt to their feet. What had
  58. happened? Were was the master?
  59.  
  60. "What is happening?" shouted Armakuni. But no one could hear him. It was as
  61. if he was invisible and in a sound proof box. Why wasn't his class rushing
  62. to his aid to help him break free? Why did he feel the sharp thorns of
  63. fear, while inside he was as calm as the deep seas? What game were the
  64. ancients playing with him? His questions found no answers as he slipped
  65. unwillingly into uncounsiousness.
  66.  
  67. Slowly Armakuni was standing on a wooden floor surrounded by strange
  68. objects that vaguely reminded him of musical instruments. Behind him is a
  69. curtain parted slightly in the middle. As he tries to focus his eyes on the
  70. surroundings his mind is sent spinning. He sees strange gigantic shapes,
  71. covered with mirrors, reaching to the very doorstep of the heavens.
  72.  
  73. "Where am I?" shouts Armakuni. Trying to get some control over his rushing
  74. emotions he calls upon all his reserves of courage. He must try to make
  75. sense of the insanity surrounding him. Taking a moment to mediatate,
  76. Armakuni suddenley experiences a strange chilling sensation. There is a
  77. force in this land, a force he has not felt since the final battle with the
  78. Evil Shogun, Kumitoki.
  79.  
  80. "Could he here? Has some cruel trick of fate brought the two of us together
  81. again?" thinks Armakuni. As these thoughts rush through his mind, Armakuni
  82. begins to realise that their destinies must be forever interweaved and
  83. wherever evil forces try to hold sway over mankind, Armakuni is the one
  84. chosen to vanquish it.
  85.  
  86. Armakuni's immediate concern is to explore his surrounings. He must find
  87. some means of defending himself against the unknown dangers that lie before
  88. him. Although Armakuni was torn from his own time with nothing more than
  89. the clothes on his back, he has total belief in his abilities.
  90.  
  91. CONTROLS
  92. Use a joystick to control the Ninja plus the following keys:
  93.  
  94.                 HELP:   Select object held
  95.                 DEL:    Select weapon held
  96.                 J:      Rotate joystick orientation by 45 degrees
  97.                 F1:     Turn music off
  98.                 F2:     Pause/Unpause
  99.                 F10:    Quit
  100.  
  101. BASIC MOVEMENT
  102. To change the dirrection the Ninja is facing - roll the joystick handle
  103. through all the positions until you are facing the direction you want.
  104.  
  105. To walk forward - push the joystick in the direction the Ninja is facing.
  106.  
  107. To step backwards - pull the joystick in the opposite direction to the one
  108. the Ninja is facing.
  109.  
  110. To drift accross the path - push the joystick in the direction you want him
  111. to veer (this applies to walking forwards and backwards).
  112.  
  113. SPECIAL MOVEMENTS
  114. To activate the pickup, press the fire button then pull the joystick bottom
  115. right or bottom left diagonally.
  116.  
  117. To pick an item from pathway or the background you first have to positon
  118. the Ninja correctly. The Ninja must be facing the object you want to
  119. collect and be close enough so that when he bends down, his hands will be
  120. touching the object. Once the Ninja's hands have touched the object it will
  121. be automatically picked up and displayed in the status area. It is then
  122. added to the Ninja's inventory.
  123.  
  124. SOMERSAULTING
  125. To make the Ninja somersault, either to avoid attack or to overcome some
  126. hazard, such as jumping from one wall to another, you should make the Ninja
  127. run in the direction you want him to somersault, and while he is moving
  128. press the fire button. Because the Ninja can move in three dimensions, he
  129. will jump along the path or across the path depending on which direction
  130. you push the joystick: diagonal up - across and up the path, sideways -
  131. across the path horizontally (the Ninja can only somersault forwards).
  132.  
  133. GENERAL TIPS
  134. The first aspect of the game you should master are the joystick controls.
  135. The highly interactive nature of the game is required because of some of
  136. the complex moves the Ninja character has to perform. A high level of
  137. competance at the controls will enhance the gameplay considerably.
  138.  
  139. Because of the adventure elements our second suggestion is that you should
  140. get into the habit of recording what happens on each screen. This will
  141. enable you to obtain higher scores with repeated play.
  142.  
  143. The last point is, never take anything for granted - somethings are not as
  144. they appear. Be curious, nosy, and examine everything.
  145.  
  146. CLUES
  147. The following clues to some of the objects and hazards you may come across
  148. in your travels. They are listed in the 'load' order, not necessairly in
  149. the order in which you have to find them. In the spirit of all good
  150. adventures ... we have not told you the whole story.
  151.  
  152. KEYS
  153. There are grate keys and not so grate keys. In the beginning they are a
  154. hard bunch to find.
  155.  
  156. TRAPDOOR
  157. Get a good grip and punch your way through this problem.
  158.  
  159. MAP
  160. This map is a bit flash, it can reveal a lot.
  161.  
  162. NUNCHUKAS
  163. Pulling off this two part problem could make you flushed with success.
  164.  
  165. SHIRAKAN
  166. You'll have to box clever to reach the stars.
  167.  
  168. STAFF
  169. Reaching new heights, these staff will do well.
  170.  
  171. BOTTLE
  172. Wino(t) trap around the streets and grab a drink while you can.
  173.  
  174. SWORD
  175. Shop around for the best buy, it could be a real steel.
  176.  
  177. HAMBURGER
  178. (quote) "Greater love hath no man than this, that he lay down his extra
  179. hamburger for a friend".
  180.  
  181. CREDIT CARD
  182. You'll get extended credit when you gain access. It will really lift your
  183. spirits.
  184.  
  185. COMPUTER TERMINAL
  186. Your numbers up if you don't act like an elephant.
  187.  
  188. THE FINAL PROBLEM IS ALWAYS IN THE PICTURE, SAFLEY
  189. The game is played in a variety of enviroments. The following are a few
  190. cryptic clues as to the sort of places you will be visiting.
  191.  
  192. LOAD ONE : CENTRAL PARK
  193. The key to success is to gain new heights then go for a frolic on the
  194. river.
  195.  
  196. LOAD TWO : DOWNTOWN MANHATTEN
  197. The busy street can be paved with danger. Stepping out before your time
  198. could really flip you out. If you're really sophisticated, you can get down
  199. to it and make a grate exit.
  200.  
  201. LOAD THREE : SEWERS
  202. Typically deep, dark and dank. There'll be no torch carrying here, You'll
  203. just need lots of bottle.
  204.  
  205. LOAD FOUR : OPIUM FACTORY
  206. Meet a real cool cat, but be careful, you might get a shock along the way.
  207. Tread carefully before taking a quick dip.
  208.  
  209. LOAD FIVE : OFFICE BLOCK
  210. Entrance here is no big secret. You could become a real terminal case
  211. before you get to meet your biggest fan and become star struck.
  212.  
  213. LOAD SIX : SHOGUN'S RETREAT
  214. Drop in to see your arch enemy. If you're dumb enough it might not be too
  215. alaraming. After that it's full steam ahead. Careful, if you get cornered
  216. you might have to do a six point turn.
  217.  
  218. End.
  219.